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Fin de l'aventure





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Limbus est mort, vive Limbus !
Samedi 10/07/2010

Avant de parler de ce qu'il s'est passé ces dernières semaines, je tenais à rendre un dernier hommage à l'event Limbus qui ne fera désormais plus partie de la grille horaire de Myst, signifiant ainsi que je peux enfin me retirer en toute sérénité du rôle de Leader pour cette activité. C'est cependant tout un symbole, l'occasion pour moi de dresser le bilan de cet event qui m'aura occupé deux soirées par semaine depuis Février 2007 à Myst (et quelques mois de plus avant ça à Frostnova).

Près de 300 Limbus à mon actif selon mes archives, des dizaines d'AF1+1, des dizaines de milliers d'Ancient Beastcoins, et des pièces Homam/Nashira distribuées par paquets. Tout ça pour Myst. Je l'ai déjà dis maintes fois et je continue de le penser aujourd'hui, je crois sincèrement avoir construit au fur et à mesure une organisation solide, optimisée et efficace pour ce qui a certainement été le rendement le plus performant de tout Gilgamesh depuis tout ce temps, et c'est peu dire. Et au-delà de ça, cette façon de faire que j'ai instaurée à mon arrivée à Myst aura fait des émules jusqu'à radicalement changer la façon dont ont été organisés les autres events, ce qui est encore plus gratifiant pour moi. Il faut dire que l’organisation de Myst avant mon arrivée était dans un piteux état, on se souvient encore des soirées Sea où chacun venait dans le job qu’il voulait pour se retrouver finalement à 25 DD pour 1 WHM. Jurianien était définitivement doué pour les relations publiques, mais clairement pas pour l’optimisation. Mais là n’est pas le sujet.
Tout n'a cependant pas été rose, à commencer par la difficulté pour organiser quelque chose de carré et optimal avec bien souvent pas mal de personnes qui ne jouaient pas le jeu. Il m'a fallu dès le départ être strict et instaurer pas mal de règles assez lourdes à digérer mais pourtant indispensables pour être juste envers tout le monde même si nombreux sont ceux à n'avoir pas réfléchi plus loin que le bout de leur nez comme encore récemment où on s'est permis de whine en me /tell pour contester des règles établies depuis le début de l'event lorsqu'ils sont sanctionnés pour ne pas les avoir suivies. Le genre de lulzeries classiques et plus fréquentes que vous pourriez le croire.
Il y a aussi eu de nombreux échecs et de bavures, aussi bien de ma part que des membres de Myst, mais malgré tout je suis assez satisfait de l'optimisation vers laquelle nous étions arrivés, l'exemple le plus criant restent les fights Omega à 16-18 participants à mes débuts pour finalement passer à 6-8. De manière générale, arriver à faire une moyenne constante de 7 fights Omega et 5 fights Ultima par mois suffit à décrire la performance de Myst, tout le monde ne peut pas en dire autant.

Même si j'ai bouffé du Limbus à en être écoeuré, je peux en dresser un bilan plus que positif. Maintenant que l'event n'a plus raison d'être, le nouveau stuff explosant, ou au moins égalant, toutes les pièces Nashira/Homam ou les listes de lots étant vidées sur la plupart d'entre elles, Limbus peut fermer ses portes, laissant la possibilité aux amateurs d'AF1+1 de farm leurs items en petit comité.
Je reste toutefois très déçu de l'ingratitude générale des membres de Myst, dont certains qui, même s'ils n'ont pas contesté la décision de virer l'event pour gagner du temps pour les nouvelles activités du jeu, se permettent de marmonner une énième théorie du complot en pointant du doigt le fait que tout le monde n'a pas eu son Nashira Manteel ou Homam Corazza, body ayant pourtant des équivalents bien plus simples à obtenir ailleurs... C'est quand je vois ce genre de réaction que je me demande "tout ça pour ça ?" ... Certains ont visiblement du mal à réaliser que j'ai passé deux soirées par semaines depuis 3 ans et demi à me casser la tête pour la LS, mais manifestement ça n'empêche pas d'être considéré comme "un leech qui stop l'event après avoir tout eu"...
Enfin, je suppose que c'est toujours mieux que le silence général des gens à l'annonce de la fermeture de l'event après s'être gavés de stuff. Pas un merci, pas un GG. Qui a dit qu'être lead était glorifiant -_- ? Je ne dirais qu’une chose : tas de connards.

Quoiqu'il en soit, l'aventure Limbus m'aura appris pas mal de choses, et pas seulement IG. Ce fut une très bonne expérience, parfois pénible mais bien enrichissante, sans parler de la satisfaction de réussir quelque chose ^^ ! Je le referais si c'était à refaire, peu importe la déception finale. Merci tout de même à tous ceux qui ont été très sérieux lors des runs depuis tout ce temps car l'optimisation n'est rien sans des gens compétents.


Mission complete ! /farewell ^^



Bref, après cet épilogue passons maintenant
à la suite des nouveautés de la récente mise à jour.

Comme vous vous en doutez, c'est surtout du côté d'Abyssea qu'on a découvert le plus de nouvelles choses, à commencer par l'un des aspects les plus pratiques de l'event : XP ! Alors que beaucoup se sont cassé la tête à trouver de nouveaux camps remplaçant celui des Colibris, il s'avère qu'en fait SE avait prévu le coup et nous a fourni une toute nouvelle façon de gagner de l'expérience en nous permettant de combattre en alliance entière, sans malus quelconque. En effet, les monstres tués en Abyssea réapparaissent de plus en plus puissants et donnent à chaque fois plus d'XP. Il suffit alors de trouver un camp avec un type de monstre très faible et d'y rester autant que possible en enchaînant les kills à toute vitesse. Occasionnellement, des coffres apparaissent pour donner de l'XP ou des cruors en bonus, des items temporaires, et surtout du temps supplémentaire en Abyssea ! C'est bien plus fréquent qu'on le pensait il y a à peine quelques jours encore, si bien qu'une alliance de joueur peut réussir à tenir au moins 5 heures dans la zone, ce qui est bien plus que suffisant avec un rythme de 35 à 40k xp/heure, et certains sont même arrivé à la modique somme de 80.000 xp/heure en fin de run. Rien que ça. Ne cherchez pas, à ce jour les zones Abyssea sont le meilleur moyen pour XP.

Cela dit, je n'ai pas testé ce genre de pratique moi-même pour la simple et bonne raison que ma fixe Abyssea a un tout autre but : drop du stuff ! Nous utilisons donc notre temps dans ces zones à tuer des NM et récupérer un maximum de key items pour améliorer nos performances ou faire pop des NM plus puissants. Cette façon de faire procure tout de même un minimum d'XP et je préfère de loin cette approche de l'event en mettant à niveau mes jobs à mon aise car je considère que n'utiliser Abyssea que pour XP est un gâchis de temps qui se répercutera indéniablement par la suite lorsque toutes les fixes auront récupéré tout le stuff de cette extension et que plus personne ne sera là pour vous aider à avoir le vôtre, alors que XP peut se faire en tout temps.

Voilà donc un petit bilan des quelques derniers runs qui ont déjà été très rentables, et ce n'est que le début :


Notre premier NM "T1". Ce type-là ne nécessite que des items de pop qui drop à la pelle sur les mobs de la même famille. A la mort du NM, on a une chance de gagner un key-item pour pop un NM T2, à la manière de VNM. D'autres peuvent aussi drop des KI améliorant les runs Abyssea, comme par exemple récupérer des pierres d'entrée plus rapidement.
Bref, ce Soulflayer est plutôt simple à tuer et a drop une cape INT+6 (1/5) que j'ai récupérée pour pouvoir définitivement me débarrasser de ma Ixion Cape, Hecate's Cape et la maudite Gleeman's Cape. Ca fait plaisir !


Autre T1, l'hippogryph, lui aussi assez simple à abattre et nous a offert une belle récolte de 4 Mesmeric Cape pour les BRD du groupe, dont une pour moi et mon set debuff.


Farmer les items de pop nous rapporte de l'XP et des extensions de temps, mais également une tonne de Cruors ! De quoi se servir à volonté de stuff au NPC, en ayant une petite pensée pour tous ceux qui ont acheté ces nouveaux équipements à plus d'un million à l'AH il y a à peine une semaine pour finalement en voir aujourd'hui une vingtaine de chaque type en vente pour près de 100k, et probablement la moitié du prix la semaine prochaine. Pour ma part, ça sera le nouveau stuff Teal pour nuke encore plus efficacement en SCH, et ce totalement gratuitement. Encore heureux, puisque ça renvoie au placard le body ACP payé 10€ l'année passée. Oui, ils ont osé...


Encore quelques T1 parmi les nombreux autres que nous avons déjà tenté avec succès, dont le Funguar qui m'a permis d'avoir la nouvelle cape MND+6. Le drop rate général est franchement bon, mais ce ne sont que les T1 après tout.


On ne peut en effet pas en dire autant des NM plus spécifiques, comme cet Imp qui refuse toujours de cracher le neck BLM très convoité (INT+8 M.Acc+4). Heureusement que le temps de repop des NM non forced pop n'est que d'une heure.

 

Il nous reste encore énormément de choses à découvrir et de fights à tenter, dont les méga-boss. Et on n'en est encore qu'à Abyssea - Konschat, soit encore deux zones à explorer. On en a clairement pour notre argent avec cette extension, tellement qu'on n'aura même pas le temps de tout voir avant que la suivante ne débarque ! Quand je vous disais qu'il est urgent de commencer à récupérer le matos au lieu d'XP... Dans tous les cas, merci à Alafiel pour organiser tout ça si efficacement ^^ !


A part ça, Myst a entamé ses premiers runs de Walk of Echoes, event qui remplacera donc définitivement Dynamis puisque plus rien ne justifie d'en faire vu nos listes de lots et le nouveau stuff, à l'exception peut-être des AF2 THF mais ça se farmera bientôt en duo ou trio à l'avenir. Bref, premier bilan de WoE donc :


La wing dédiée aux Slimes est définitivement la plus simple des trois actuellement ouvertes. Nous en sommes à deux victoires faciles, ce qui était l'occasion de constater le profond déséquilibre dans la façon dont l'event récompense les participants. En effet, il y a une espèce de système similaire à Campaign qui note les joueurs par points, et les 5 premiers du classement ont droit à un coffre spécial que seuls eux peuvent ouvrir pour récupérer diverses récompenses comme du stuff hMP ou des pièces pour l'une des branches des Trial of the Magians. On ne manquera pas de remarquer que comme en Campaign, ce sont les melee qui engrangent le plus de points en ne faisant que taper... Même en me défoulant en SCH sur des mobs pourtant faibles à la magie, je n'ai pas pu faire autant de points... Quelle ironie : pour gagner le nouveau stuff hMP il faut être un melee. Lulz. Heureusement, il reste tout de même la possibilité d'en gagner via le coffre final dont le contenu sera redistribué équitablement aux participants. Le drop rate est d'ailleurs assez bon, ce qui devrait clôturer rapidement les 3 premières wings de l'event. Si tant est qu'on arrive à toutes les gagner...


En effet, on a bien plus galéré dans la wing dédiée aux crabes où nous avons essuyé deux défaites dues aux boss de type Krabkatoa spammant des AoE assez violentes. Nous avons mis ça sur le dos de la composition des équipes pensée pour les slimes mais peu adaptée pour ce combat-ci. A retenter bientôt.

Cette première approche de l'event présage du très bon pour la suite puisque les combats sont funs et corsés à la fois, tandis que les drops sont plutôt bons si on met de côté cette histoire de rang... Seule véritable ombre au tableau : les combats ouverts au public. Nous avons fais les frais de cette option obligatoire qui permet à n'importe quel boulet de venir nous déranger aussi bien lors des combats que lors des lots de stuff. C'est ainsi que deux rigolos se sont tapé l'incruste durant nos runs, malgré nos vives protestations, avec des jobs totalement inappropriés et n'ont servis à rien à part mourir sans arrêt et réclamer des Raise, ce que nous ne leur avons évidemment pas donné et guise de protestation à leur présence non désirée.
Fait amusant, ceux-ci ont alors appelé à l'aide leur sauveur nommé "Brhee", dont le pseudo évoque une puanteur digne de son personnage, que certains connaissent pour son déplorable exploit d'avoir leech une relic BRD dans une LS de pourris, heureusement défunte, sans même avoir le job 75 qui va avec, et celui-ci a tenté vainement de saboter nos runs en rameutant des mobs n'importe comment pour finalement wipe comme une bouse sous nos regards amusés, marmonnant des promesses de vengeance parlant de nous saboter jusqu'à la fin des temps xD ! Epic. Il devait être tellement dégoûté de ne plus être un Puissant comme à la belle époque qu'il était prêt à toutes les pitreries pour se faire remarquer, c'est moche et un peu triste. On a donc hâte de voir s'il tiendra ses promesses aigries pour animer nos futurs runs avec humour ^^ !

Pour rester du côté des events de Myst, nous avons tenté les nouveaux VNM ajoutés à l'update de juin :


Les deux nouveaux T2 des zones des Crags, Tammuz et Chesma, sont à mon avis bien plus simples que les T2 des autres path. Ils ont certes quelques TP move agressifs, mais rien de problématique tant qu'on a de quoi Stona.


La rapidité avec laquelle on a pu enchaîner ces T2 nous a permis à tous de progresser dans nos weapons DMG+ des Magians. Pour ma part, c'est le Great Katana qui a gagné un nouveau stade, ce qui permet d'envoyer une bonne fois pour toutes le Hagun au placard , ainsi que le Gun pour mon COR. Le stade suivant représente les armes Empyréennes, soit le plus compliqué puisqu'il nécessite de rapporter 50 items à drop en Abyssea sur des NM costauds qui ne pop que via des kei items et qui ne procurent que 1 ou 2 items à la fois. Voilà qui risque d'être long et laborieux au vu des demandes pour les items du Great Katana "Masamune" qui est une mini-relic en soit. C'est principalement à cause de ce genre de chose qu'il devient difficile, voir impossible, de up plusieurs melee et d'exceller pour chacun d'eux... Le GK sera donc la seule weapon de ce type que je ferai, sauf si le staff DMG+ mène à quelque chose d'utile dans les prochaines updates, lesquelles permettront d'encore augmenter ces armes spéciales. On est loin de voir le bout du long tunnel des augments !


En revanche, Dawon, le T3 de ce nouveau path, est extrêmement plus complexe à combattre que les autres. Cet énorme tigre possède des TP move dévastateurs et a une défense extrêmement agaçante en se mettant sans arrêt des shadows pour bien compliquer la tâche des nukers, lesquels sont pourtant indispensables vu lle Perfect Dodge qu'il utilise à foison. Nous sommes tombés sur un NQ et pourtant il nous a mis rapidement KO après avoir pulvérisé les tank :/ ... Voilà donc l'un des NM les plus puissants ajoutés à la mise à jour, lequel est sûrement conçu pour une full alliance de level 80, ce qui n'était pas encore notre cas. On reviendra avec une meilleure stratégie...

 

A un niveau plus personnel, il est temps de faire le point sur mes fameux staff élémentaires Trial of the Magians. Comme promis, je me suis lancé dans la longue traversée du désert des trials pénibles mais indispensables pour pouvoir enfin équipement des staff réellement plus puissants que les staff HQ qu'on traîne depuis des années, et pas qu'un peu.
Les versions Magic DMG+ offrent un boost de +10% de dégâts par rapport à un staff HQ, tout simplement énormissime pour tout nukeur un minimum sérieux. De leur côté, les versions Magic Acc+ représentent un boost en accuracy tout aussi conséquent, logiquement +20 Magic Accuracy par rapport à un staff HQ mais ça reste à prouver. Et quand on sait que tout ça va encore augmenter aux prochaines update, il serait bien indécent de ne pas s'y mettre dès maintenant.

Cela dit, le temps nécessaire pour faire ne serait-ce qu'un seul staff est tellement énorme que tous les faire ne vaut pas les efforts que ça représente. De plus, ils ont beau avoir désormais chacun un nom unique selon leur élément, les versions DMG+ et ACC+ d'un path similaire restent nommés de la même manière, ce qui est toujours problématique quand un job comme BLM doit utiliser des nuke et des enfeebling d'un même élément.
Donc je procède étape par étape avec les staff les plus importants et je verrai s'il me reste du temps avant la prochaine mise à jour pour faire les staff plus dispensables. Voici déjà la progression de ces derniers jours :


Le staff Thunder DMG+ était déjà à l'avant-dernier stade puisque je m'en servais dans sa version Teiwaz avant la mise à jour. Quelques dizaines de Funguar et de nombreuses heures plus tard et me voilà donc en possession d'un Indra's Staff ! Dommage que l'équiper nécessite d'être level 80.


Prochaine étape logique : le staff Ice DMG+ ! C'est là que je me suis frotté à l'une des pires saloperies de tous les trials de ces armes : les slimes à tuer sous météo Dark, Water, Ice et Earth. Sans Level Sync, je n'ai noté que deux camps possibles : Den of Rancor et Caederva Mire. Le premier possède énormément de slimes mais la météo Water a tendance à ne rester active qu'un très court laps de temps. A ne faire qu'en groupe pour les hold à 10% et les -aga dès que la météo pop pour gagner un maximum de temps.
Le second camp est donc le plus conseillé en solo / duo puisqu'il y a deux groupes de deux slimes non loin l'un de l'autre et le repop est de 5 minutes. Les météos Dark et Water sont parfois assez rares, mais quand elles commencent à apparaître elles restent actives très longtemps, parfois même une bonne heure d'affilée !
Il n'y a de toutes façons pas de miracles, ce trial est extrêmement gonflant et la seule solution est de check les NPC Weather (respectivement à Nord et WhiteGate) pour planifier son temps. Et dire qu'avant l'update, il fallait 100 slimes au lieu des 50 actuels. Merci SE pour abréger notre souffrance... je suppose...


Le reste est heureusement très simple tant qu'on planifie les éléments des jours IG. De plus, il ne faut là aussi que 50 mobs à la place de 100.


Par contre, ça commence à se gâter lorsqu'on arrive aux trials où il faut abattre sois-même les mobs avec une certaine quantité de dégâts liés à l'élément du staff, donc ici Blizzard à 50 DMG+. Cela rend le jeu en équipe assez pénible car on ne peut faire une party qu'avec ceux qui n'ont pas besoin d'achever le mob. Et quand bien même c'est faisable, il reste à leur faire comprendre qu'ils ne doivent pas tuer les mobs, chose pratiquement impossible avec des JP qui ne comprennent pour la plupart absolument pas le principe. C'est pourtant devenu obligatoire au vu du surnombre de joueurs faisant un trial dans les zones les plus fréquentes comme ici à Ro'Maeve qui est le repaire de tous les chasseurs d'Arcana.


Même problème pour la suite à Cape Teriggan complètement envahi de jour ou de nuit (sauf le soir entre les horaires JP et US). Aucun mob up et guerre du claim constante pour un chaos général. Au final, ce n'est pas le trial en lui-même qui est pénible, mais bien ceux qui en font aussi.



Les deux dernières étapes furent heureusement plus tranquilles mais tout de même longues à en pleurer. Mais ça en valait la peine puisque me voici désormais l'heureux propriétaire d'un Varuna's Staff !

 

"Seulement" deux staff pour l'instant, en plus du Cure Potency achevé peu après l'update. C'est assez long, j'ai compté 1 semaine de moyenne par staff si on utilise tout son temps libre à cette activité... Voilà une fois encore de quoi se remettre en question quand on a plusieurs jobs et qu'on a pas le temps de tous les optimiser de cette manière.
Mon meilleur conseil pour ce défi insupportable : soyez accompagnés. Trouvez-vous quelqu'un qui fait un trial de relic ou mythic ou constituez-vous une fixe de mages pour les premiers trials, surtout celui des slimes, et même pour les derniers de tous les staff ACC+. Il n'y a vraiment rien d'intéressant à faire ça en solo...

 

On enchaîne sur la progression de mes levels 80 :


BLM80 ! Ca m'aura pris beaucoup plus de temps que SCH mais je n'étais pas franchement pressé de le faire. J'ai plutôt profité des diverses opportunités : event Sea en farm Ix'DRG, LS party sur les Flans, de l'Abyssea lors de farm de pop items, et un peu de solo trial par-ci par-là.
Bilan des gains du BLM du 76 au 80 :
- Enormément de skills magiques supplémentaires pour ranger temporairement son stuff élémental
- Stone V et Water V qui ne sont pas vraiment intéressants à cause des merits potency basés Thunder et Ice (pour tout BLM sain d'esprit) qui rendent les précédents Tiers IV plus intéressants en rendement de MP
- La nouvelle JA "Mana Wall" qui peut sauver en cas de risque de wipe pour pour baisser sa hate plus tranquillement quand on nuke de trop
- Un nouveau job trait boostant les dégâts des Magic Burst
- Et bien sûr Convert en /RDM qui permet de... nuke deux fois plus :p !
Tout ça ne suffit cependant pas à rattraper l'efficacité d'un SCH. Mais je continue de croire que SE réserve quelque chose aux BLM pour les prochains levels.


SAM80 ! Je n'avais pas prévu de le terminer si tôt mais j'ai profité des aimables invitations de Deadkiss pour en terminer avec ça. C'était l'occasion de tester les nouveaux camps XP à Misareaux Coast sur les birds ajoutés lors de la mise à jour. L'XP n'est pas mauvaise et les mobs sont assez simples à tuer même si ils sont plus coriaces que les Colibris qui nous manquent déjà. Seul un problème de nombre est à noter puisqu'une party très performante verra sa chain fréquemment brisée suite au manque de repop.
Bilan des gain du SAM du 76 au 80 :
- Un gain de 25 Great Katana Skill, prévisible mais diablement efficace et indispensable pour les nouveaux mobs.
- Une nouvelle weaponskill "Tachi: Ageha" à la fois moche et très peu performante. Inutile donc.
- A la fois une nouvelle JA "Sengikori" et un job trait Skillchain Bonus, les deux visant à améliorer les dégâts des skillchain. J'ai peu tester ce combo et je trouve ça assez faible comme bonus, voir presque inexistant, mais je suppose qu'un job comme SAM n'a pas besoin d'un énorme coup de boost.

 

C'est tout car je n'énumère pas les levels que j'ai gagnés sur les autres jobs entre le 76 et le 80. Cela dit, pour moi l'XP reste secondaire à l'heure actuelle au vu des nouveaux events encore assez peu ardus et des nombreuses façons de gagner de l'XP en faisant quelque chose d'utile, surtout en Abyssea mais aussi avec les trials dont je fais ma priorité absolue afin d'être prêt pour la rentrée et le nouveau contenu.

Y a pas à dire, on n'a jamais été autant actifs dans FFXI. Nous sommes déjà trois semaines après l'update et la pile de choses à faire ne rétrécit pas. Quand on sait que FFXIV sera commercialisé en septembre, si tout va bien, il devient de plus en plus important de faire un choix décisif sur notre avenir à Vana'Diel ; tout ce qu'on fait actuellement n'est qu'une transition vers un FFXI ayant un tout autre visage, donc si vous comptez vous mettre au 14 dès sa sortie, vous devriez envisager d'arrêter l'aventure du 11 dès à présent. Pour ma part, mon avis émis l'année passée n'a pas changé : FFXI sera mon dernier MEUPORG.

Sur ce, je vous laisse sur les dernières images récentes et je retourne à mes différentes tâches IG ^^ !

 


Au détour d'une chasse au VNM T2 à Xarcabard[S], nous avons croisé le NM Zirnitra pour un combat au moins aussi fun que l'Amphiptere de l'autre fois. Dommage que j'aie perdu au lot (classique et habituel, FU) l'Ebur Pigment qu'il me fallait pour améliorer mon Ebon Coat. Mais bon, le Teal Saio fait au moins aussi bien à moindre prix donc voilà qui met un terme définitif au stuff Synergy.


Enfin des tests de Libra (la JA SCH qui mesure l'Enmity de la party) dans des conditions de combat en alliance. J'étais assez déçu au premier abord lorsque j'en parlais dans mon précédent article, mais il s'avère qu'elle est plus utile que je le pensais car elle tient finalement compte de celui qui a la hate même s'il n'est pas dans la party. La JA ne fonctionne donc pas pour toute l'alliance mais reste très pratique pour la party et particulièrement à titre personnel. J'en suis finalement assez content donc, et si SE pouvait ajuster les résultats à toute l'alliance ça serait encore mieux ^^ !


Déjà ajoutées à la mise à jour de Mars dernier, j'ai découvert les bienfaits des earrings de téléportation vers les différentes villes. En réalité, c'est surtout l'ajout récent de l'earring à destination de Nashmau qui a attiré mon attention ; pour à peine 11k et un peu de Senergy, je peux maintenant m'y téléporter toutes les 24h et ce une trentaine de fois. Un bon gros FU de la part de SE envers les pigeo... gens qui ont acheté le Tidal Talisman il y a un moment :p !
Dans la foulée, je me suis aussi faite une earring vers Jeuno et WhiteGate, toujours pour 11k pièce. A ce prix-là, c'est un confort dont on aurait tort de se priver.

 

 

 

 

 

 

C'est l'histoire de... plein de staff !
Vendredi 30/07/2010

Une fois de plus, il y a énormément de choses à montrer pour cette seconde partie du mois qui touche déjà à sa fin, et j'en profite pour faire mon mea culpa concernant le manque de mise à jour de ce journal. Je dois dire que j'ai rarement été aussi occupé dans FFXI et le rythme n'est pas prêt de ralentir puisqu'il ne reste qu'un peu moins de deux moins avant la suite qui s'annonce tout aussi riche en contenu. Quand je vois des "sites" comme JoL déjà enterrer le jeu juste à cause de la sortie imminente de FFXIV, ça me fait doucement rire.

Bref, on va tout de suite attaquer le gros sujet : encore et toujours les Trials of the Magians ! Rappelez-vous, en avril dernier j'étais tout content d'avoir achevé un des trials staff. Aujourd'hui, j'annonce en avoir terminé pas moins de 4 nouveaux et deux autres sur le point de l'être ! Le travail dédié ces 3 dernières semaines pour ça a été monstrueux et j'avoue m'être mis en mode nolife pour ce faire. Je sais que ce n'est pas très passionnant mais je vais tout de même parler des trials les plus "marquants" avant de passer aux autres sujets puisque ça représente tout de même une grosse partie de ce mois.


J'ai tout d'abord continué mon staff Thunder Magic Accuracy qui était déjà au dernier avant la mise à jour. Le but était toujours de tuer des mobs, ici des Colibris, en leur mettant un enfeebling basé thunder, Shock dans mon cas, et en ayant le staff équipé. 250 mobs, la tâche n'était pas gagnée en solo mais c'est là que j'ai réalisé qu'on n'est pas obligé d'abattre le mob sois-même pour que ce soit compté, autrement dit contrairement aux staff damage on peut grouper avec tout le monde du moment qu'on applique un enfeebling sur la cible. Voilà qui m'a énormément facilité le boulot, surtout quand des groupes entiers de joueurs se pointaient aux anciens camps XP pour d'autres trials.


Dernière étape de ce staff : 300 Lizards. Même principe, j'ai invité tout ceux que je croisais pour aller plus vite. La seule difficulté venait des camps une fois de plus surpeuplés et c'est ce qui m'a beaucoup ralenti. Mais comme d'habitude avec ces trials, ce n'est qu'une question de temps.


Et voilà donc mon nouveau Indra's Staff avec Affinity Magic Accuracy +4. Pour rappel, un staff HQ procure +30 Magic Accuracy tandis que les staff trials sont estimés à +50 (pour +4, logiquement +20 pour +1) bien que ça reste à confirmer via de vrais tests mais il est certains que les HQ sont dépassés par ces trials. Certains m'ont demandé quel était l'intérêt alors que j'ai déjà la version damage, ce à quoi je répond que Thunder V sera logiquement le dernier spell d'attaque en SCH au level 99 et cet élément sera certainement le plus utilisé sur les fights des futurs HNM, ce qui signifie que les risques de resists magiques seront aussi de la partie. C'est donc un staff uniquement dédié à mon SCH puisque l'elemental skill du job restera sa principale faiblesse, ce qui n'est pas le cas de BLM.


Après cette mise en bouche, il me fallait me lancer réellement dans de nouveaux staff. Hors, ceux-ci sont basés sur l'évolution "dark" des branches trials, ce qui signifie me taper à nouveau le trial des slimes sous météo -_- ... Vu la quantité à faire, je me suis décidé à essayer la zone Ranguemont Pass où se trouvent 5 pops et où il y a très régulièrement une météo Ice et Dark mais où il faut un Level Sync 33 à 38~ pour gagner de l'exp sur les mobs et ainsi valider les kills. Je remercie donc Bobix qui a bien voulu me prêter sa mule pour la synchronisation, et ce fut extrêmement efficace ; au lieu des 2 jours qui m'avaient été nécessaires pour mon staff Ice, j'ai mis 1 grosse après-midi pour compléter 3 trials sur 3 staff ! J'ai fais tout ça en duo BLM mais en solo il est très facile de tuer les slimes des deux camps avant qu'ils commencent à repop. Gain de temps énorme, vive le Level Sync !
Après quoi, j'ai spammé les trials basés sur l'élément des days sur mes trois prochains staffs : Ice, Dark et Earth.


Et c'est parti pour le staff Ice Magic Accuracy. Un premier détour obligatoire à Ro'Maeve pour y tuer des Arcanas m'a permis une fois encore de constater l'invasion massive de joueurs en heures de pointe. La zone est complètement vide le matin, se remplit à craquer de midi à 18h, se vide à nouveau jusqu'à 2h du mat et se remplit encore jusqu'à 6 ou 7 heures. Ce schéma se reproduit quotidiennement dans toutes les zones à trial, à se demander si ça finira un jour :/ ...


Grosse difficulté pour la suite : 250 Bugards auxquels il faut coller un enfeebling basé Ice. Ces mobs ne sont pas dangereux mais il existe très peu de camps où on peut en trouver en quantité suffisante pour maintenir un bon rythme de kill. Heureusement pour moi, ma fixe Abyssea avant prévu d'XP sur ce type de mob et il m'a suffit d'attendre pour m'épargner de nombreuses heures à attendre des repop. En effet, les trials fonctionnent parfaitement bien en Abyssea ! Il m'a suffit de demander aux BLM de l'alliance de lancer Frost sur chaque mobs, puisque j'étais SMN et pouvait tout de même porter le staff, et en à peu près 3 heures le trial était fini et j'ai accumulé énormément d'XP en même temps pour level up. Voilà ce qui s'appelle être rentable, merci à Bobix et Dohkosama pour avoir spam Frost tout ce temps :) !


On enchaîne avec 250 Flies. Le camp le plus safe reste celui de Meriphataud[S] car les mobs y sont très faibles et se tuent rapidement. D'un autre côté, ces saloperies ne sont pas vraiment groupées et il faudra établir un chemin en boucle pour que ce soit efficace. Pas difficile donc mais atrocement long.


Et le trial final, le plus tranquille puisqu'on n'y voit personne mais aussi le plus pénible : 300 Slimes ! C'est sans aucun doute le trial le plus long que j'aie achevé jusqu'à présent même si j'ai été aidé. Den of Rancor était le camp le plus approprié au vu de l'énorme quantité de Slimes présente mais les nombreuses aggros de bats et tonberry rendrent le trial encore plus insupportable.


Hop, Varuna's Staff avec Affinity Magic Accuracy +4 ! J'ai fais ce staff dans la même optique que le thunder accuracy puisque Blizzard V sera complémentaire à Thunder V comme ça a toujours été le cas avec les tiers IV. Certes l'Aquillo's staff était plus ou moins équivalant avec son Elemental Skill +10 et INT+5 mais il faut garder à l'esprit que les trials weapons vont encore augmenter 2 ou 3 fois avant le level 99 donc elles seront quoiqu'il arrive indispensables. De plus, ce staff sera très utile pour mes Paralyze en RDM sur des mobs résistants ou Bind de manière plus générale.


Pas de temps à perdre, j'ai immédiatement enchaîné sur mon staff Dark Accuracy. J'ai ainsi campé Vunkerl Inlet puisque j'avais deux trials s'y déroulant successivement : 250 Pugils puis 250 Crabs, en mettant un enfeebling Dark dessus, donc Bio. Malheureusement pour moi, la zone est devenue aussi connue que Kuftal et elle n'échappe plus à l'envahissement de joueurs aux heures de pointe. Certains d'entre eux sont cependant assez intelligents pour tuer en groupes, contrairement aux Puissants, a.k.a. les possesseurs de relics DRK et THF, qui doivent se farcir 1500 Aquans qui refusent de grouper, ne comprenant pas qu'ils peuvent tirer parti des autres pour aller plus vite. Ce ne fut heureusement pas le cas pour Jurianien avec qui j'ai fait un bout de chemin dans la zone pour progresser nos trials en même temps. Un échange de bon procédé.


Et pour finir, 300 Opo-opo, rien que ça... Ifrit's Cauldron est évidemment la zone la plus appropriée pour ça puisqu'on en trouve énormément. Dommage que les aggros magiques avec les bombes ralentissent la progression mais à part ça c'est du gâteaux. C'est juste long, normal...


Bingo, Yama's Staff avec Affinity Magic Accuracy +4 ! Voilà qui sera mon arme ultime pour Sleep. De quoi renvoyer le Pluto's Staff au placard, à moins que je constate une baisse de performance sur Drain et Aspir puisque le fonctionnement de ces spells reste assez flou. En effet, difficile de savoir s'ils dépendent aussi de l'Affinity Magic Damage, uniquement de l'Accuracy, ou des deux. Je ferai quelques tests mais les résultats seront quand même trop aléatoires pour en avoir le coeur net.


La suite avec le staff Earth Accuracy pour lequel les trials ne sont pas franchement très compliqués. Les meilleurs camps pour les Sapling et les Birds (attention, ça ne compte que les type Bird et non la famille Birds) sont évidemment à Aht urghan, il faut juste éviter les heures de pointe.


Véritable difficulté des trials earth accuracy : les 250 Sheeps. Seul le camp de Caederva Mire est le plus efficace vu la bonne quantité de cibles et le repop rapide (près du lac juste après le camp des Imps) mais cette espèce-là pop des Chigoes à chaque TP Move, c'est pourquoi il est plus que nécessaire de faire ce trial à plusieurs sous peine de perdre trop de temps à tuer les adds. J'ai toutefois été bien ralenti par quelques impolis qui se foutent royalement que le camp soit déjà occupé qui et viennent faire la guerre du claim pour charm des mobs pour XP BST. Encore eux. C'est d'autant plus dramatique quand ce sont carrément des connaissances qui viennent jouer les rats sans dire un mot. C'est du joli.


Trial final, 300 Crawlers. Le meilleur camp est certainement celui de Rolanberry Fields[S], juste à l'entrée de Crawler's Nest[S]. On y trouve 9 pops pas trop éloignés et ils repop vite. Leur level très bas en font des cibles faciles et on croise souvent pas mal d'autres joueurs y faisant des trials. J'ai eu d'ailleurs de la chance par les 200 premiers kills en me retrouvant avec une party de JP, lesquels étaient pour une fois accueillants, chose bien rare de nos jours.


Woot, Kubera's Staff avec Affinity Magic Accuracy +4 ! Un staff qui servira à mon RDM pour Slow sur des mobs résistants, mais aussi à mon BRD pour Elegy histoire de ne définitivement plus être resist. Lors des futures updates, il sera aussi utilisé pour Stone V puisque je compte me débarrasser du Terra's Staff dès qu'une meilleure pièce Iddle Dmg Taken- sera disponible, et que je ne compte certainement pas faire la version damage pour un spell qui tombera dans l'oubli dès que les prochains Tiers V apparaîtront.


Prochain staff élémentaire, le Fire Damage. Un cheminement des trials assez facile si ce n'est le retour aux Spiders à tuer avec de la météo qui sont maintenant bien plus pénibles que les Slimes puisqu'il n'existe pas d'astuces pour Level Sync dans des zones avec météos abondantes... Et l'avant-dernier stade sur les Sheep est aussi pénible puisque cette fois il faut les achever sois-même avec un nuke fire, ce qui est très très long puisqu'il est plus difficile de trouver des gens avec qui grouper ; 200 Sheeps avec un kill toutes les deux minutes à cause de ces maudites Chigoe, ça fait rêver non ? Bien content que ce soit terminé, plus qu'un seul trial pour achever ce staff.

 

Ce qui nous amène à un total de 7 staff et d'avantage très bientôt ! Listés comme ça, tous ces trials semblent être finalement si simples et rapides mais ne vous y méprenez pas ; toutes ces étapes m'ont bouffé une quantité abusive de temps et j'espère sincèrement que SE ne va pas jouer au con en sortant un staff rendant désuets ces trials... Je me dévoue avec acharnement à les faire car je suis mage de carrière et que je vise l'optimisation avant tout sur ces jobs mais il y a une limite à l'endurance mentale dont il faut faire preuve pour ce faire avec ces trials. Cette quantité excessive de trial représente plus de boulot encore que les augments relics/mythics, n'en déplaise aux Puissants "tu peux pas comprendre toi ce que c'est d'avoir une relic à upgrade", donc SE a vraiment intérêt à ne pas dépasser les limites du foutage de gueule, auquel cas il deviendra plus que probable que l'aventure s'arrête pour moi, et pas pour aller sur FFXIV...

Quoiqu'il en soit, le travail n'est pas encore achevé, il me reste encore pas mal de trials sur le feu. Vu mon avancée bien plus rapide que ce que j'avais estimé (merci d'ailleurs à Jurianien pour me laisser utiliser son perso quand il ne s'en sert pas), je disposerai d'encore assez de temps avant la prochaine mise à jour pour faire quelques staff SMN. J'ai en effet décidé de maintenir ce job un minimum à jour après des années de délaissement, puisque je constate amèrement que SE s'oriente de plus en plus vers des combats HL où les NM reset leur hate à tour de bras, faisant ainsi de SMN le DD le plus safe, rentable et efficace sur ce type d'affrontement. C'est d'ailleurs assez problématique car depuis la découverte des SMN Burn à Korroloka, tout le monde possède SMN HL mais personne n'en possède un aussi optimisé qu'un vrai SMN comme celui de Papesse par exemple, et c'est assez incroyable de constater le fossé qu'il y a entre un SMN monté à l'arrache et un vrai SMN de carrière. On peut d'ailleurs dire que Myst ne possède qu'un seul vrai SMN, ce qui sera vraiment un problème de performance pour nos futures alliances si SE continue sur cette voie.

Pour ma part, ce fut mon premier job de coeur mais comme je l'ai déjà expliqué j'ai perdu goût à le jouer à cause de son manque de dynamisme sur les fights HL et même si je l'ai maintenu un minimum à jour je n'ai jamais cherché à avoir un stuff aussi optimisé que mon SCH par exemple. Cela dit, je trouve que les nombreuses améliorations dont à bénéficié le job ces temps-ci l'ont rendu plus intéressant à manipuler et c'est pourquoi je vais lui consacrer un peu plus d'efforts pour rester plus performant qu'un lulzSMN tout droit sorti de Korroloka, à commencer par les trials donc :


Gros fil rouge de ces dernières semaines, je me suis lancé dans le trial staff "pet: MAB". Les premières étapes sont classiques et les mêmes que le staff Ice mais dès qu'on commence la branche "pet" on est déjà confronté à une épreuve difficile : 150 Ghosts en Ice day ou weather, exactement comme les H2H que j'avais faites il y a 2 mois pour mon défunt PUP. Kuftal Tunnel étant toujours le seul camp potable au level 80 sans level sync, j'ai galéré à en venir à bout à cause des nombreuses personnes voulant également ce trial et ne pouvant pas grouper puisque c'est un kill shot imposé par son propre pet, ce qui est bien foireux sachant que le camp suffit à peine à une personne à la fois concernant les repop. Du coup j'avais planifié les différentes heures de Ice Day tout au long du mois pour ne venir qu'en dehors des heures de pointe, mais ça n'a pas empêché quelques JP égoïstes de se pointer en plein milieu du day en se foutant royalement de mon search comment précisant que je faisais ce trial -_- ... Pas de doutes, les trials abrutissent les gens. En attendant, plus que deux stades pour finir ce staff-ci.

 

C'est tout pour les trials réalisés ce mois-ci. Une fois n'est pas coutume, on passe au chapitre Abyssea avec pas mal de nouveautés. A commencer par nos premiers tests d'XP dans ces zones. Le résultat est sans appel avec 610 XP/mobs qui se font pulvériser en quelques secondes pour repop rapidement en boucle.


L'XP a augmenté progressivement de 100 à 610 XP en 3 heures, à coup de 1 XP supplémentaire par mob avant d'atteindre ce cap. Visiblement la limite maximum dépent du type de mob de base ainsi que des coffres libérant certaines auras de couleurs, mais ce qu'on a obtenu sur les bugards de Konschat est à peu près ce qui se fait de mieux.


Certes il a fallu du temps avant d'atteindre cet XP mais au final ça allait tellement vite que nous avons tous atteint le level 80 et cappé nos merits. C'est bien simple, une fois le cap atteint on allait à du 100.000/xp par heure (en comptant les coffres XP qui droppaient sans cesse). 100.000 xp. Voilà qui réduit à néant tout le temps passé à faire des merits points avant la mise à jour... Même faire du SMN Burn est devenu "has been" dès le level 30 puisqu'à partir de ce niveau on peut entrer en Abyssea pour leech de l'XP, un peu plus lentement que les levels 70+ certes mais sans rien faire. Ah ils ont l'air bien fins ceux qui criaient au scandale et au cheat anti-korroloka... Il ne faut par exemple que 10 heures pour passer du level 30 au 80. Et ça ne dérange personne puisque c'est légal ? Lulz.
Je plains en tous cas tous ceux qui ont mis à jour tous les jobs 75 vers le 80 avant de connaître le pain béni qu'est l'XP dans ces zones. SE annonce donc clairement la couleur : se faire chier à XP c'est terminé et la montée vers le level 99 se fera en quelques heures. Mais ne soyons pas mauvaise langue, il y a tellement de choses à faire à chaque mise à jour cette année que ce n'est finalement pas plus mal de ne pas traîner à mettre à jour nos jobs.

Enfin bon, comme je le disais dans mon précédent article, le but de notre fixe Abyssea n'est pas d'XP mais bien de progresser dans l'acquisition des Key Items ainsi que drop un maximum de stuff. Voici donc ce qui nous y a occupés ces temps-ci :


Toujours à Konschat, ça continue de farm les NM T1 et le drop rate n'est pas trop mal même si la qualité des items laisse à désirer comme cette Hecate's Crown drop sur le Ghost que j'ai testé et que je trouve inférieure à la Maat's Cap en SCH. Quant au Eye, il a eu un peu de mal à drop son key item pour les T2 mais le problème aura été vite réglé avec l'ajout d'un THF et une config zerg manaburn pour ne faire durer le combat que quelques minutes afin de ne pas trop être dérangés par les adds qu'il pop.


Mais farm les key items pour pop les NM supérieur reste laborieux, ainsi nous avons testé une autre technique, à savoir booster les lumières des auras au maximum en ouvrant tous les coffres rouges droppés sur des mobs à XP jusqu'à atteindre le cap maximum faisant apparaître des coffres dorés géants, lesquels contiennent du stuff, des temporary items ou justement ces fameux key items. Ca reste très aléatoire mais plutôt rentable à condition d'enchaîner les mobs pendant plusieurs heures, c'est pourquoi nous avons énormément XP dans le but de farm ces coffres et nous nous sommes constitués toute une panoplie de key items aussi bien à Konschat qu'à La Theine.


A côté de ça, nous avons farm pas mal de NM indépendants des NM à pop mais on ne peut pas dire qu'on ait énormément de chance sur ce point ; seul un accessoire DNC qui n'intéresse personne et aucun neck BLM ou ammo SCH. Le drop rate moyen d'Abyssea est plutôt bon mais les NM qui se promènent et qui drop les espèces d'accessoires AF3 on en un plus que médiocre. A moins qu'il y ait une astuce que nous ne connaissons pas encore ?



Afin d'écouler le temps bonus gagné lors des séances d'XP, allant parfois jusqu'à 3 heures bonus (mais le jeu n'en retient maximum que 2 lorsqu'on quitte la zone), nous avons débloqué les téléporteurs d'Abyssea Tahrongi et un peu exploré la zone en prévision de nos futurs runs là-bas. C'était l'occasion de découvrir les monstres loufoques de la région comme ces mini-fafnirs, sandworms ou genbus xD !


Autre moyen d'utiliser le temps en trop à bon escient : monter sa fame via les quests de chaque zone. Il y a effectivement un système similaire à la fame des nations de base, avec plusieurs niveaux débloquant d'autres quêtes. Nous nous sommes employés à monter celle de La Theine au maximum afin de récupérer un Key Item boostant le résultat des coffres bleus droppant sur les mobs. La moyen le plus simple était de spam la quête des cannes à pêche à trade à un NPC, ce qui fut pénible puisqu'il fallait faire 50 trade entrecoupés de sorties d'Abyssea pour reset la quête à chaque fois. Ca a pris plusieurs heures, et le plus effrayant est qu'on n'a pas encore trouvé de moyen aussi "rapide" pour les deux autres Abyssea :/ ...


Niveau stuff, ayant bien lootwhore au début du mois je me contente des restes en attendant que les autres soient servis et qu'on passe à autre chose ; des Perles Feet pour mon set WS en SAM, tombées à moins de 20K à l'AH comme le reste des sets Abyssea, et un neck obtenu dans un gros coffre doré ayant un augment inattendu : "Fast Cast +3%" ! Voilà qui fera plaisir à mes mages et plus particulièrement à mon BRD qui n'a jamais eu droit à la moindre Fay Weapon efficace... De manière générale, plus on drop de coffres dorés, plus la chance d'obtenir d'excellents items augmente. Ca peut aller de l'item de craft coûteux comme des Khroma Ore ou Angel Skin à du stuff augment comme des Wivre Hairpin avec Auto-Refresh (need à mort !!!) ou des belt avec Treasure Hunter. Une autre raison valable de farm les Key Item de pop de cette manière ^^ !


On y trouve même des Galkas dans ces coffres :o ...



Notre premier NM T2 : la péiste Kukulkan. Un combat assez simple puisque c'est presque une copie du fonctionnement de Lord Ruthven à coups de ST20 mais avec en plus des Petrifications à retardement. Solution ? Tanker de dos et le combat n'est plus qu'une vaste blague. Au vu du farm assez long pour pouvoir la pop, elle drop heureusement plutôt bien puisque sur 4 pops nous avons obtenu 3 key items, 3 belts, 3 heads et 5 items pour upgrade le staff trial DMG, ce que j'ai pris faute d'intéressés au cas où les futurs augments de cette arme la rendent intéressante. Cerise sur le gâteaux, tuer ce mob met fin à une quête dès qu'on sort de la zone, nous offrant ainsi une Lunar Abyssite pour pouvoir utiliser le Atmas, ces key items boostant les buff obtenus en Abyssea tels que STR+, MAB+, HP+, ect...

 

Au rythme de 3 runs par semaine, Abyssea avance plutôt bien mais il devient de plus en plus évident qu'on ne pourra jamais tout drop avant l'arrivée de la prochaine extension en septembre. J'ose espérer que ce prochain chapitre d'Abyssea ne sera pas calqué sur le modèle actuel, nous permettant ainsi que continuer les deux activités conjointement. J'espère également qu'avec tout le mal qu'on se donne, SE n'a pas prévu de foutre en l'air le stuff 80 de la même façon qu'il l'a fait pour la plupart du stuff 75- ... Se renouveler une fois après 5 ans avec le même stuff, ok, mais à chaque update avec un drop rate pénible pour les bons items ? FU.

Plus ou moins lié aux runs Abyssea, il est temps de faire le point sur l'évolution de mes jobs. Tout l'XP engrangé via le spam de farm de coffres dorés nous a tous permis de faire un énorme bond dans le total de nos jobs 80.


RDM80 ! Puisque c'est mon job de prédilection pour faire mes trials staff, je m'étais promis de ne pas l'XP autrement. Et j'ai bien fait puisque je n'ai même pas fait tous mes staff que je suis déjà level maximum avec XP cappé. Bilan des gains du RDM du 76 au 80 :
- Le /SCH devient désormais le sub-job de référence pour ce job puisque Erase devient enfin disponible. Ca combiné à tous les avantages de ce sub (voir mon guide SCH) et vous obtenez un job énormément boosté sans que SE ne lui rajoute quoi que ce soit.
- Un nouveau tier pour le job trait Fast Cast ! Ca se ressent très fort dès qu'on passe au level 76, et encore plus combiné au Fast Cast des arts en /SCH.
- Baramnesia... Lulz. C'est probablement pensé pour aller avec Accession, mais de toutes façons les spells de ce type ne fonctionnent jamais -_- ...
- Protect V, utile mais pas incroyable.
- Et les Tiers IV Stone & Water pour nuke, un petit bonus sympathique avec l'augmentation du skill elemental.
Mais globalement, RDM a pas mal souffert de cette update face au /WHM fournissant désormais Haste à n'importe qui. Le massacre va continuer lorsque le job perdra son exclusivité de Refresh, mais j'ose espérer que SE prévoit Refresh II ou un nerf du spell de base en sub ou quoi que ce soit d'autre pour continuer à justifier l'existence de RDM, autrement le job terminera au fond du trou et ce ne sont pas ses enfeebling actuels qui le sauveront...


WHM80 ! Premier job à vraiment bénéficier de l'XP extrêmement rapide d'Abyssea. Cela dit, ces 5 nouveaux levels n'offrent rien de vraiment neuf au job. Bilan des gains du WHM du 76 au 80 :
- Le tout puissant Cure VI. Ah bah non en fait c'est de la merde, Cure V suffit amplement avec tout le stuff Cure Potency qu'on possède désormais, et à part dans des situations où les melee ont accès à des buff boostant les HP on n'utilisera jamais tous les points de vie redonnés par le spell sans tomber sur le maximum de la barre d'HP. Quand on sait que ça coûte la modique somme de 227MP, on a vite fait d'oublier rapidement ce cure.
- Baramnesra dont l'efficacité reste à prouver.
- Shell V en plus de Protect V. Ce dernier permet surtout de virer un merit dans Protectra V pour le placer ailleurs puisqu'il a le même effet avec Accession en /SCH.
- Et comme pour RDM, le /SCH est également un grand pas en avant avec le stratagem Accession désormais disponible. Je suis en revanche tout à fait contre le /RDM qui n'offre clairement pas assez d'avantages en comparaisons. pour l'instant.
- Un nouveau Job Trait pour baisser l'enmity et augmenter le Fast Cast des -na spells. Pas vraiment indispensable mais plutôt sympathique.
- AutoRegen II ! Comment ça "bof" ?
En bref, WHM reste le meilleur healer du jeu ainsi qu'un job indispensable sur n'importe quel gros fight, c'est pourquoi je continue de le jouer du mieux que je peux et principalement pour le bien du groupe avant tout. Tout le monde ne peut pas en dire autant.


SMN80 ! Je n'avais pas prévu de le monter mais comme je l'explique plus haut je pense que ce job jouera un rôle encore plus important dans l'avenir du jeu. Bilan des gains du SMN du 76 au 80 :
- Trois nouveaux Blood Pact: Rage magiques. Celui de Carbuncle n'est pas franchement intéressant mais permettra de faire un peu plus de dégâts en solo, tandis que celui de Fenrir est plus puissant en New Moon mais perd en efficacité en Full Moon. Je n'ai pas testé celui de Diabolos mais ça semble être une bonne attaque pour réveiller les mobs sleep puisqu'il produit 40% de dégâts en plus lorsqu'ils le sont.
- Le Job Trait "Blood Boon" qu'on obtient plutôt au level 60 en fait, mais ça reste nouveau et c'est assez efficace puisque c'est un conserve MP pour les Blood Pact, enfin. J'ai pu voir ses effets et ça agit régulièrement jusqu'à 50% de MP économisés, même si c'est plus souvent autour des 10%.
- Et bien entendu le /RDM qui apporte Convert, ce qui est tout simplement ultime en SMN. Cela dit, on y perd tout de même tous les -na spells ce qui est problématique dans de nombreuses situations. Le /WHM restera de mise lorsqu'on aura un rôle de support, mais en mode DD il n'y a pas à hésiter pour utiliser Convert à outrance ; ça accompagné d'Elemental Siphon ainsi que le nouveau conserve MP et on dispose désormais d'une source à MP énorme.


BRD80 ! Là par contre, je me demande encore si c'était le bon choix... Plus le temps passe et moins je supporte jouer ce job. Je ne trouve aucun plaisir à le manipuler et je trouve qu'il ne procure aucun challenge. Peut-être est-ce dû par exemple aux trop nombreux Einherjar imposés dans ce job où il ne s'agissait que de buff, changer de party, buff, changer de party, ect... "Passionnant"... Si j'avais auparavant au moins le plaisir de me sentir utile en améliorant les performances des autres, je ne ressens depuis un bon moment plus que de la lassitude et de l'ennui. Je ne l'ai donc monté que pour rendre service et je compte le jouer le moins possible, uniquement lorsqu'il n'y a pas le choix, mais il est certain que si je devais en arriver à jouer ce job trop régulièrement il serait peut-être temps pour moi d'arrêter le jeu car il ne me procurerait plus aucun fun. Un job que je considère donc comme étant à l'opposée totale de SCH. Et visiblement, SE aussi semble s'en désintéresser. Jugez plutôt avec ce bilan des gains du BRD du 76 au 80 :
- Trois nouvelles songs de folie !! Paeon VI, Minne V et Requiem VII. Super. Je vous met au défi d'en faire quelque chose d'utile, entre un sous-regen, de la défense dont même les PLD se foutent par rapport à du Haste ou du Refresh, et un dot minable qui resist 9 fois sur 10. Il ne pouvait en être autrement mais ça reste du foutage de gueule comparé aux nouveautés qu'ont reçues les COR.
- C'est définitivement le nouveaux skill qui est l'atout principal de ces 5 nouveaux levels ; +25 Singing et +25 Wind pour un total de +50 sur Victory March, ce qui représente +0.8% de Haste. Ce n'est pas incroyable mais c'est toujours un petit plus, surtout au vu du skill up très facile pour ce job.
- Le /WHM procure un nouvel aspect au rôle de buffer, à commencer par Haste qui permettra de soulager le healer de la party en en lançant sur l'un des melee de l'équipe. Stona est aussi un bon atout pour continuer à aider au heal entre deux songs. Par contre je vois déjà d'ici les futurs BRD crevards qui vont /RDM ou /SCH pour y échapper, ce à quoi je répondrais que ce sont des fainéants incompétents.

 

D'autres jobs sont peut-être à venir pour le mois prochain, mais mon total de 7 jobs 80 est grosso-modo la brochette de jobs que je voulais avoir et le surplus ne me servira pas à grand chose.

On passe aux events LS avec bien sûr le toujours aussi mystérieux Walk of Echoes, mais aussi un peu de VNM :



Nous sommes enfin venus à bout des 3 premières wings (nommées Conflux) mais non sans peine. Les slimes sont quasiment gagnés à tous les coups, mais les Antlions opposent une certaine résistance à cause des reset hate non stunables des NM de type Orcus, pouvant décimer toute l'alliance en moins de 5 minutes. Ce n'est que dernièrement que nous avons vaincus les crabes du Conlux 1 grâce à l'excellent boulot des PLD pour hold les NM Krabkatoa pendant que nous abattions les crabes normaux pour dégager le chemin.
Nous allons avoir le temps de continuer à peaufiner nos strats pour minimiser les risques d'échecs car sur Gilgamesh les Conflux suivants ne sont toujours pas débloqués alors qu'elles le sont depuis un moment sur les autres serveurs. Il semblerait qu'il y ait un compteur général qui donne accès à la suite après un certain nombre de victoires, et puisque Myst est la seule HLS à vraiment se consacrer à cet event (et à le gagner) autant dire qu’on n’est pas près de voir le Conflux final...


Comme je le disais dans mon précédent article, le système de points de WoE privilégie abusivement les melee, tout comme Campaign. Dès que j'ai pu y jouer en SAM, à chaque victoire je me retrouvais dans le top 5 des meilleurs points, et sans forcer. Je crois que je n'y ai vu qu'une seule fois un PLD et un WHM, pour le reste c'est DD onry... Ca fait plaisir, merci SE pour la répartition équitable des Coins -_- ...


Ca fait un moment qu'on ne s'est pas fait emmerdés par des leechers mais quand ça arrive ça la fout mal, comme avec ce taru BST qui a réussi à nous voler une belt hMP en faisant bêtement taper son pet sur nos mobs pour gagner des points facilement. Même un leecher pareil a fait plus de points que nos mages. Sérieux SE, wtf ?


Côté VNM, entre les quelques 7 nouvelles rings drops en à peine 3 semaines on s'est surtout acharnés àvenir à bout de Dawon. C'est finalement avec une full alliance de levels 80 qu'on y est arrivés sans trop de casse pour un total de deux Succor Ring déjà droppées. Fait assez lulz, nous sommes tombés sur une version totalement buggée du mob puisque celui-ci ne castait plus aucun spell, ne faisait plus Perfect Dodge et nos dégâts melee lui faisaient 0 dmg tandis qu'il s'amusait à spam Claw Cyclone toutes les 3 secondes dès 80% de ses HP... Autant dire qu'avec une telle force de frappe, on n'a pas fait long feu. Aujourd'hui encore on ne comprend pas la raison de ce mode rage mais on a transmis ce qu'on pense être un bug à un GM, on verra bien ce qu'en fait SE. Quoiqu'il en soit, ce nouveau T3 VNM ne vaut pas tellement la peine d'être fait autrement que pour écouler les pop farmés suite aux kills de Tammuz et Chesma pour les trial weapons de la LS, puisqu'il est possible d'avoir une bien meilleure ring en Abyssea (Dmg magiques et physique -5% sur la même ring).

 

 

C'est tout pour les grandes lignes de ce mois. Il ne nous reste plus qu'à enchaîner sur les dernières images commentées et à attaquer le mois d'août avec encore et toujours plus de de trials et d'Abyssea. On se retrouvera comme d'habitude pour faire le bilan, sur ce bon jeu à tous ^^ !

 

 




Ce mois-ci, j'ai aussi eu l'occasion, grâce aux invitations de Papesse que je remercie, de tester le nouvel aspect de MMM introduit dans la dernière mise à jour, à savoir des combats contre des NM par paliers de difficultés. Les T1 que j'ai pu tester sont très faciles, mais ça se complique dès les tiers suivants comme ce Corse qui nous a posé pas mal de soucis. J'ai hâte de voir la tête du NM le plus puissant qui n'est autre qu'une version alternative de Ixion, mais je ne pense pas que j'en aurai l'occasion puisque j'ai préféré laisser de coté cet event après avoir constaté qu'il fallait spam plusieurs fois les différents NM avant d'avoir accès aux niveaux supérieurs, et ce sur chaque membre de l'équipe. Entre les trials, Abyssea et les events Myst, je n'ai pas le temps de m'y consacrer chaque jour et d'y massacrer mes nuits :x ... Car passé le plaisir de la découverte, les drops ne motivent pas assez à persévérer ; le Calm/Aurore set qui est assez quelconque en mage, ainsi que la fameuse Bullwhip Belt qui fait Haste +7% mais avec énormément de malus en contrepartie. Ce n'est pas mauvais mais ça ne justifie pas de sacrifier des heures de sommeil déjà bien entamées par les autres activités de cette mise à jour :x ... J'espère juste voir la tête du Ixion un jour...


J'ai mis à jour mon level de Synergy de 60 à 70, le nouveau cap de cette update. Pas de commentaire à faire sur le skill up, c'est exactement la même méthode que du level 0 à 60, à savoir spam bêtement de l'élément sur une recette level 70...



J'ai pu quand même mettre à profit ces nouveaux levels en craftant deux nouvelles rings aux stats +6 avec l'aide de Nomadmonk et son Goldsmithing 100. En plus des matériaux à récupérer en Abyssea ou WoE, ces recettes-là nécessitent en effet d'être minimum deux pour réussir la synergy. J'ai choisi de me faire une ring INT+6 (et non deux car je ne perds pas espoir d'obtenir la Galdr Ring de VNM un jour) ainsi qu'une ring STR+6 (une seule aussi car il est probable que je switch un de ces quatre sur la Rajas Ring si SE n'augmente pas la Tamas bientôt). Merci pour le service Nomad ^^ !


Pour VNM, l'arrivée du level 80 est une véritable révolution pour l'efficacité du farm des T2. Désormais, une seule party de level 80 suffit amplement pour tuer n'importe quel T2, ce qui permet de couvrir deux fois plus de zones de farm. Le stock de pop T3 n'aura jamais gonflé aussi rapidement, le jour fatidique des spam de T4 (quand on aura 25 pop pour être certains de trouver la version HQ) s'approche donc de plus en plus ! En bonus, une Veela Cape récupérée en freelot pour encore améliorer mon stuff Fast Cast.


Même constat sur un fight contre Odin qui se fait défoncer avec seulement une alliance de levels 80. Mais s'il devient plus simple de lui descendre ses HP, le heal reste toujours une tâche ardue. Quoiqu'il en soit, pour une fois il aura été généreux en drops comme vous pouvez le constater. Et dire que tout ça va probablement devenir désuet dès septembre :/ ...



Avec l'arrivée du set Teal en mage, mon body ACP n'était plus du tout utile en configuration magic damage. J'ai donc décidé de profiter d'une occasion pour refaire le fight et me faire un body pour SMN, ce qui est finalement le seul choix rationnel à faire même quand on a tous les jobs mages... Le fight a posé quelques soucis en zerg donc nous l'avons retenté en configuration classique pour ainsi le gagner très facilement. A noter qu'on peut désormais (depuis l'update d'avril en fait) acheter les key items pour n'importe quel fights des 3 minis-extensions à un goblin à Jeuno en échange de 20 Beastmen Seals. Vu la tonne qu'on a en trop à cause des trials, c'est donné pour économiser du temps. Merci à Valena pour l'organisation de ce fight et aux autres pour être venus aider !


Et pour finir, voici la tronche des SAM-Relic en 2010 : des vikings gays ! Il devient plus qu'urgent que SE engage un vrai designer pour les armures HL, parce que là ça frise le ridicule xD !

 

 

 

 

 

 

 

 

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